{Bilgisayar Mühendisliği Çankaya Üniversitesi|ALTINBAS BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ İngilizce-Yüksek Lisans Tezsiz EM577 YÖNEYLEM ARAŞTIRMASINDA OYUN KURAMI UYGULAMALARI|Georgetown University Graduate School of Arts & Sciences Öğrenme, Tasarım ve Teknoloji Yüksek Lisans}

Contents

{Bilgisayar Mühendisliği Çankaya Üniversitesi|ALTINBAS BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ İngilizce-Yüksek Lisans Tezsiz EM577 YÖNEYLEM ARAŞTIRMASINDA OYUN KURAMI UYGULAMALARI|Georgetown University Graduate School of Arts & Sciences Öğrenme, Tasarım ve Teknoloji Yüksek Lisans}

{Bu iki ders, öğrencileri seçtikleri parçalara göre anahtar kavram ve uygulamaların daha fazla araştırılmasına dahil eder. Her bir pistteki iki zorunlu ders, öğrencilerin disiplini anlamalarını daha da geliştirmeye odaklanırken, tüm pistlerde yıl boyu bir çekirdek gereksinim olan Tasarım Stüdyosu, öğrencilerin her bir öğrenciye özel ilgi duydukları alanlarda öğrendiklerini uygulamalarını sağlar. Yıllardır video oyunu geliştirme, eğlence endüstrisinin en hızlı büyüyen sektörlerinden biri oldu. COVID-19 pandemisinin bile bunu yavaşlatmadığını söyleyebiliriz. Aksine, Ekim 2020’deki değerlendirmelere göre, 2020 için küresel oyun pazarı, 2019 rakamlarına göre yüzde 19,6 artış elde etmiştir. Karmaşık sistemler için ayrık benzetim modelleri, olasılık dağılımları, rastsal değişken üretimi, istatistiki çıkarım, varyans azaltılması, sürekli süreçler, doğrulamak, ileri modeller.|Verimli toplantılar yapmak, anlaşmazlıkları çözmek (dinleyici olmak), ekip ortamında başarılı bir şekilde çalışmak, etik kararlar verebilmek. Öğrencilerimiz 12 kredi saatlik seçmeli ders alarak kendi ilgi alanlarını keşfetme fırsatına sahip olacaklar. Öğrenciler, gerekli derslerde edindikleri bilgi ve birikimden yola çıkarak, seçmeli olarak kendi alanlarındaki farklı bakış açılarını anlama ve anlamaları için seçecekler. Dünyanın dört bir yanından binlerce yüksek lisans derecesine göz atın. Oyun kuramı ve yöneylem araştırmasındaki bazı pratik uygulamalarının öğrenciye tanıtılması.|Ayrıca bilgisayar bütünleşik imalat ve bilgisayar görmesi temel bilgileri ile uygulamaları anlatılacaktır. Bir üretim sisteminin bütünsel olarak simülasyonunun, girdi ve çıktı verileri analizleriyle gerçeklemelerini öğretmek. Atölye tipi üretim, tam zamanında üretim sistemleri ve montaj hatları simülasyonları uygulamalı olarak gerçekleştirilecektir.}

{

  • Sızma testi kavramı, sızma testlerinde etik hususlar, sızma testi altyapısının hazırlanması, sızma testi ile ilgili yasal hususlar, port tarama, açıklık tarama, sömürme, parola saldırıları, web uygulamalarında sızma testleri, kablosuz ağlarda sızma testleri, test sonuçlarının raporlanması.
  • {

  • Gerçek zamanlı çekirdekler, görev planlama, kesme gecikme süresi, iletişim ve senkronizasyon konuları.
  • |}{

  • Öğrenciler, algoritmalar, işletim sistemleri, bilgisayar ağları, yazılım mühendisliği, görüntü işleme, örüntü tanıma, coğrafi bilgi sistemleri, bilgi erişimi, bilgi güvenliği ve oyunlaştırma gibi konularda ihtisas sahibi olabilirler.
  • |}{

  • Bilgi sistemleri entegrasyonu; farklı bilgisayarlı sistemlerin fiziksel ve fonksiyonel olarak birlikte çalışabilirlikleri; sistem entegrasyonuna yönelik kullanılaran araç, teknoloji ve yöntemlerin analizi ve uygulamaları.
  • |}

  • Derste, e-Devlet tasarımı ve yönetimi, e-Devletin bileşenleri, e-Devlet olgunluğu, e-Devlet organizasyonu, e-Dönüşüm, e-Devlet’te dünya trendleri, e-Türkiye ve e-Avrupa konuları ele alınmaktadır.
  • Ağ katmanı konuları, yönlendirme kontrolleri, Internet Protokolü, yönlendirme protokolleri.

|

    {

  • Arama motorumuz her yıl 8 milyondan fazla öğrencinin dünyadaki en iyi üniversite ve okullardan bazılarıyla bağlantı kurmasına yardımcı oluyor.
  • |}{

  • MLDT programının ePortfolio bileşeni, öğrencilere yansıtıcı uygulayıcılar olarak kim olduklarını ve bu alanda kendi varlıklarını kurma yollarını belirleme yolları sunar.
  • |}{

  • Sosyal medya gibi, birçok video oyunu da oyuncuları sözde kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) oluşturmaya ve paylaşmaya teşvik eder.
  • |}

  • Öğrenme, Tasarım ve Teknoloji müfredatındaki Master’lar, çekirdek seviyesini program seviyesinde birleştirerek toplam 36 kredi saatlik ders seviyesi ve seçmeli dersleri içermektedir.
  • Aksine, Ekim 2020’deki değerlendirmelere göre, 2020 için küresel oyun pazarı, 2019 rakamlarına göre yüzde 19,6 artış elde etmiştir.
  • Farklı projeleri bir araya getirmek ve onları başarıyla hayata geçirmek, geniş bir bilgi ve tecrübe gerektirir.

|

    {

  • Bilişsel bilimler ve metodlarına giriş; yazılım mühendisliği ile ilgili bilişsel süreçler (bellek, uzmanlık, dikkat, karar verme ve problem çözme, takımsal biliş); temel deneysel tasarım; yazılım mühendisliğinin bilişsel yönleri üzerine yapılmış örnek araştırmaların incelenmesi.
  • |}{

  • Bu adımları takip ederek, verimli bir çalışma ortamı oluşturabilir ve projelerinizi daha düzenli bir şekilde yönetebilirsiniz.
  • |}

  • Bu konuların Groovy ve Grails programlama dili kullanılarak gösterilmesi.
  • {

  • Dünya genelindeki diğer çoğu yargı bölgesinde, ticari markaların sanatsal amaçlarla kullanılmasına açıkça izin veren hükümler bulunmamaktadır.
  • |}

  • Tipik olarak, geleneksel sınıflara ve derslere gitmeyi, grup etkinliklerine katılmayı ve fakülte ve akranlarla şahsen etkileşim kurmayı içerir.
  • Yasa koyucular ve mahkemeler, video oyunlarının yaratıcı özelliklerinin korunmasının geleneksel kültürel eserler kadar önemli olduğunu ne kadar kabul ederse, yaratıcıların potansiyel yasal riski önceden değerlendirmesi ve yaratması o kadar kolay olacaktır.

}

{Abis Teknoloji © 2024|Öğretmenlerin Bireysel Yenilikçilik Gösterme Düzeylerinin Farklı Değişkenlere Göre İncelenmesi|Derece Tanıma}

an example

{Bilgisayar Bilimi bilgisi, programlamada başarılı bir kariyer için ön koşuldur ve Bilgisayar Oyunlarının genişliği ve karmaşıklığı da dahil olmak üzere özel yazılımların geliştirilmesi için gereklidir. Kaba kümelerin temel kavramları, Bilgi tablosu, Ayrılmazlık ilişkisi, Karar sistemleri, Küme yaklaşımları, Kaba üyelik fonksiyonları, Aralık cebri, Bulanık kaba kümeler, Karar kuralları, Özellik indirgeme Reduct ve Core elde edilmesi, Kaba kümeleme teorisinin veriden bilgi çıkarım sürecinde kullanılması adımları, ROSE, RSES, ROSETTA. Veri kodlama yöntemleri, Farklı formattaki verilerin yapısı, Metinsel veri yapısı, Görsel veri yapısı ve kodlama teknikleri, Video veri yapısı ve kodlama teknikleri, E-Kitap kodlama teknikleri (PDF, EPUB vs.), sıkıştırma teknikleri, Statik sıkıştırma teknikleri (Huffman, Shannon-Fano vs.), Dinamik sıkıştırma teknikleri, V.42bis sıkıştırma algoritmasının analizi. Başlatma ve kapsam tanımı, yazılım proje planlama süreci; teslimleri, çaba, zamanlama ve maliyet tahmini, kaynak tahsisi, risk yönetimi, kalite yönetimi, proje planlama ve tahmin araçları.|Bununla birlikte, adil kullanım ilkeleri, bir hukuk sisteminden ve yargı alanından diğerine önemli ölçüde farklılık gösterir. Ortak hukuk ülkelerinde, adil kullanım sınırlamaları tipik olarak bir dizi açık norm tarafından tanımlanır. Örneğin kullanımın gerçekten adil olup olmadığına karar verirken bir mahkeme tarafından dikkate alınması gereken durumlar gibi. Bu koşullar, kullanım amacını ve karakterini, kullanım kapsamını, telif hakkı alınmış çalışmanın niteliğini ve kullanılan kısmın miktarını ve esasını içerebilir. Oysa hukuk sistemleri bu tür ilkeleri içermemekte ve genellikle açıklama, eleştirel analiz, eğitim, parodi veya belirli bir tür tarafından geleneksel olarak gerekçelendirilen kullanım amacıyla bir başkasının çalışmasının küçük bölümlerinden alıntı yapmak gibi dar, özel istisnalar kullanmaktadır. Öneri sistemlerinin temel kavramları, işbirliğine dayalı filtreleme algoritmaları, içeriğe dayalı öneri algoritmaları, bilgiye dayalı öneri üretme algoritmaları ve karma/hibrit öneri algoritmaları, öneri sistemlerini değerlendirme ölçütleri, kişiselleştirilmiş öneriler oluşturmak için bir öneri sistemi uygulaması geliştirilmesi.|Gerçek zamanlı çekirdekler, görev planlama, kesme gecikme süresi, iletişim ve senkronizasyon konuları. Sınıflar, kapsülleme, miras ve polimorfizm gibi nesneye yönelik, temel teorik ve pratik konular. Nesne tabanlı analiz ve tasarım, veritabanı ve teknoloji transferi konuları. Java veya C++ gibi nesne tabanlı programlama kullanma. Yüksek öğrenim ortamı karmaşık ve sürekli olarak değişmekte olup, etkili bir öğretmen ve başarılı bir öğrenci öğrenci olmak için ne anlama geldiği konusunda zorluklara yol açmaktadır. Öğrenim, Tasarım ve Teknoloji Yüksek Lisans öğrencilerine öğretim geliştirme, eğitim teknolojisi ve öğretim tasarımı gerçek dünya deneyimi ile birleştiğinde öğrenme ve öğretme teorileri geniş bir kavramsal temel vermek için sıfırdan inşa edilmiştir.}

{Kampüste öğrenme, derslere bizzat katılmak anlamına gelir. Tipik olarak, geleneksel sınıflara ve derslere gitmeyi, grup etkinliklerine katılmayı ve fakülte ve akranlarla şahsen etkileşim kurmayı içerir. Kampüs içi öğrenim, genellikle laboratuvarlara, kütüphanelere ve öğrenci kulüpleri, kariyer hizmetleri ofisleri ve eğlence merkezleri gibi diğer kampüs kaynaklarına erişimi de içerir. Öğrenciler, Bilgisayar Mühendisliği Tezli Yüksek Lisans programından mezun olabilmek için en az 2 çekirdek ders almak zorundadır.|Dillerden ve araçlardan bağımsız olarak programlamayı derinlemesine öğrenmeniz, belirli hesaplama problemlerine algoritmik çözümlerin nasıl geliştirileceğini ve uygulanacağını anlamanız özellikle önemlidir. Pratik deneyim kazanılması için sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) gibi gelişmekte olan teknolojilere ve birden fazla oyun oluşturmaya özel önem verilmektedir. Kesikli zaman işaretleri ve sistemleri, Kesikli Fourier dönüşümü, Örnekleme ve yeniden yapılandırma, Kesikli zaman sistemlerinin yapıları, Süzgeç tasarımı teknikleri, Hızlı Fourier Dönüşümü yöntemleri, Kesikli Fourier dönüşümü yöntemiyle işaretlerin Fourier analizi, Eniyi süzgeçleme ve doğrusal öngörü. Domaine özgü yazılım mimarisi(DSSA), mimari stiller, mimari açıklama dilleri, bileşen tabanlı yazılım geliştirme, yazılım konektörü, mimaride dinamizm vb. Konuları içeren yazılım mimarisindeki state-of-theart metodu kavramları ve metodolojisi. Fonksiyonel olmayan özellikler, mimari-tabanlı test ve analiz, yazılım mimarisindeki mevcut trendler ve yazılım mimarisi tasarım alternatifleri ve değerlendirmesi.|Bunu akılda tutarak, Öğrenim, Tasarım ve Teknoloji Yüksek Lisans Programı, daha odaklanmış bir etkileşim için çeşitli çekirdek müfredatın yanı sıra çeşitli yollar sunar. Georgetown Üniveriptvwin.com‘nin Öğrenme, Tasarım ve Teknoloji Programının misyonu, öğrencilere öğrenme tasarımı, teknoloji inovasyonu, öğrenme analitiği ve yüksek öğrenim liderliği araçları ve teorisinde derin bir temel kazandırmaktır. Bilgisayar Mühendisliği Yüksek Lisans programı; bilgisayar mühendisi, bilim adamı veya akademik kariyer yapmak isteyen adaylar için tasarlanmış bir programdır. Program, bilgisayar mühendisliği altyapısından gelmeyen ancak bu alanda ileri düzey bilgi almak isteyen başarılı ve hevesli öğrencilere de açıktır. Herhangi bir projenin etkileyici ve kullanıcı dostu olabilmesi için görsel estetik büyük bir rol oynar. İyi bir tasarım, sadece göz alıcı değil, aynı zamanda işlevsel olmalıdır.}

{CMPE563 – Bilgi Erişimi|Yazılım Mühendisliği Uluslararası Ortak Lisans Programı|MDES600 – Araştırma Yöntemleri ve İletişim Becerileri}

{Bu kurslar öğrencilere programın izleri – Öğrenme Tasarımı, Teknoloji İnovasyonu, Öğrenme Analizi ve Yüksek Öğrenim Liderliği ile ilgili olarak çoklu perspektifler keşfetme fırsatı sunar. Temel kurslar, öğrencilerin disiplini ileriye götürmek için öğrenme ve tasarımdaki mevcut perspektiflere meydan okuyan söylemlere katılmaları için ortak bir bilgi tabanı ve dil kurmasını sağlar. Programımız, öğretim elemanlarının yöntemlerini benimserken, öğrencilerin ve öğretim üyelerinin karşılaştığı ortaya çıkan ve tanımlanmayan zorluklara cevap veren inovasyon ihtiyacının farkındadır.|Sızma testi kavramı, sızma testlerinde etik hususlar, sızma testi altyapısının hazırlanması, sızma testi ile ilgili yasal hususlar, port tarama, açıklık tarama, sömürme, parola saldırıları, web uygulamalarında sızma testleri, kablosuz ağlarda sızma testleri, test sonuçlarının raporlanması. Siber uzay ve siber güvenlikle ilgili temel kavramlar, siber suç, bilişim hukuku, bilgisayar hukuku ve siber hukuk, adli soruşturma ve bilgisayar, bilgi güvenliği ve kontrolü, bilgisayar ve ağ güvenliği, siber savaş, siber güvenlikte uluslararası standartlar. Humvee vakası oyun endüstrisi için kesin bir atılım olmasına rağmen, etkileri yalnızca Rogers testinin geçerli olduğu Amerika Birleşik Devletleri’ne genişletilebilir. Dünya genelindeki diğer çoğu yargı bölgesinde, ticari markaların sanatsal amaçlarla kullanılmasına açıkça izin veren hükümler bulunmamaktadır. Ancak, bu doğrudan yasal muafiyetlerin olmaması, otomatik olarak bulunduğunuz ülke dışında herhangi bir yerde video oyunlarında ticari marka kullanmanın bir ihlal teşkil ettiği anlamına gelmez.|Temel ağ konsepti, ders içeriklerinin uygulanacağı programlama dili hakkında genel bilgilendirme, izlek ve çoklu izlek, kuraldışı durumlar, soket, web soketleri, veri akışımları, dosya akışımları, hafıza girdi/çıktı akışımları, nesne akışımları, istemci ve sunucu tarafı ağ programlama, HTTP ağı, mesaj kuyruğu, senktron ve asenkron iletişim. TCP/IP bilgisayar ağlarında ileri teknik konular, yönlendirme prensipleri ve mekanizmaları, kablosuz bilgisayar ağları, çoklu ortam ağları, ağ güvenliği, ağ yönetimi. Bu dersin amacı, iş süreci yönetiminin (BPM) temel kavramlarını ve iş süreç yönetiminin, ihtiyaçları sürekli değişen ortamlarda nasıl kullanılacağını öğretmektir. Java teknolojisi, nesneye yönelik programlama, objeler, sınıflar, modülerlik, sarmalama, çokbiçimlilik, Java öğeleri ve kuraldışı durumlar, atık toplayıcısı, sınıflar, miras ve arayüzler, koleksiyon çerçeve yapısı, girdi/çıktı çerçeve yapısı, grafik arayüz çerçeve yapısı, iş parçacıkları. Problem tanımı ve analizi; araştırma metodolojileri; literatür tarama; sistem geliştirme yaşam döngüsü; gereksinim analizi; tasarım; sınama; tez belgeleme. Yazılım geliştirme aşamaları, Tümleştirilmiş süreç (UP), Nesneye dayalı programlama kavramları,  Nesneye dayalı analiz, Kullanım senaryoları, Nesneye dayalı modelleme, Tümleştirilmiş modelleme dili (UML), Tasarım kalıpları, Nesneye dayalı tasarım kavramları, Tasarımlarda tekrar kullanılabilirlik kavramı, Nesneye dayalı kodlama, Yazılımların sınanması, Yazılım bakımı ve güncellenmesi.}

{

{Bilimsel Araştırma Yöntemleri ve Etik|Bireyin Aile Değerlendirme ve Problem Çözme Değerlendirme Düzeyleri Arasındaki İlişki|OKUL MÜDÜRLERİNİN ELEŞTİREL DÜŞÜNMEYE YÖNELİK UYGULAMALARI}

|}

{İnteraktif yazılım sistemleri için test stratejileri oluşturmak. İnternet ve ilişkisel veritabanı kullanarak uygulama geliştirme, bu uygulamaları diğer sistemlerle bütünleştirilmesi. Model görünün kontrollü (MVC) mimarisi, web servisleri, asenkron ileti servisleri, nesne-ilişkisel eşleşme. Öğrenciler lisans derecesi aldıktan sonra yüksek lisans programına katılarak derece alabilirler. Yüksek lisans derecesi almak için genelde 12 ile 18 ders gördükten sonra kapsamlı bir sınava girmeniz yada tez hazırlamanız gerekmektedir. Dersin amacı derin öğrenme teorisini, derin öğrenme ağı tasarlayıp ağ tasarımını iyileştirecek düzeyde aktarmak, endüstrideki problemlerin derin öğrenme ile çözümünü yapacak düzeyde teorik bilgiyi ve uygulama bilgisini sağlamaktır.|Hesaplama modelleri, Church-Turing tezi, karar verilebilirlik, karar verilemezlik, özyinelemeli numaralandırılabilme, zaman karmaşıklığı, P ve NP sınıfları, yer karmaşıklığı, LOGSPACE, PSPACE-tamlığı. Karar verme süreci; para-zaman değerlendirmesi, önerilerin karşılaştırılması; kar amaçlı kararlar, kar amacı gütmeyen kararlar; tahmin, risk ve belirsizlik, satın alma ve inşa kararları, dış kaynak maliyeti ve geri dönüşü. Öğrencilerin derste veya daha önceden öğrendiklerini pratik yapabilecekleri bir proje dersidir. Dersin ilk haftasında öğrenciler proje gruplarını ve proje konularını belirlerler ve dönem boyunca bu proje ile uğraşırlar. Yazılım test etmenin teorik ve pratik yönleri, test koşulları için gereksinimlerin analiz edilmesi ve test raporu hazırlanarak test aktivitelerinin yapılması, test türleri.|Oyun sektörünün büyümesine paralel olarak küresel oyuncu sayısı da artmaya devam ediyor. Geçen yıl, video oyunlarının sosyal etkileşim için inanılmaz derecede önemli bir alan olduğu açıkça ortaya çıktı. Yapılan araştırmalar ile insanların pandemi sırasında oyun oynamak için daha fazla zaman harcamasının ikinci en popüler nedeninin sosyalleşme olduğunu gösteriyor.}

Szólj hozzá!